晴時多雲

亞運告捷 電競成台灣產業轉型契機

2018/08/30 06:00

天下雜誌與資訊服務平台SEA集團昨舉辦《東南亞經濟論壇—電競世代完勝東南亞》論壇,台灣電競聯盟董事長徐培菁(左起)、宏碁電競委員會主席莊子龍、桃園市長鄭文燦、Garena副總Jason Ng、天下雜誌副總編輯陳一姍共同出席。(記者陳柔蓁攝)

〔記者陳柔蓁/台北報導〕台灣代表隊在2018印尼雅加達巨港亞運的電競示範賽中告捷,《傳說對決》奪得銀牌、《英雄聯盟》取得銅牌。電競(eSport)成為台灣爭取榮譽、提升國際能見度的方式之一,也被視為過去蓄積已久的資通訊(ITC)產業能量延續,未來圍繞電競所形成的商機,更會成為台灣產業的轉型力量。

eSport提升台灣國際能見度

天下雜誌與資訊服務平台SEA集團昨日舉辦《東南亞經濟論壇—電競世代完勝東南亞》論壇,主席Allen Hellawell指出,「電競才要起飛,其影響力比想像中大。」在網路上觀賞《英雄聯盟》賽事的觀眾有3億人以上,超過娛樂頻道HBO、NETFLEX、ESPN、HULU去年的總收視觀眾。

電競行業2021年營收 估17億美元

去年電競相關行業創造出的營收為5億美元,未來將以年增逾40%的力道,至2021年達到17億美元。Garena副總Jason Ng說,北美市場50%高階電競筆電來自台灣,而台灣是全球15大遊戲市場之一,有1300萬遊戲人口,意思是超過一半的人口都在玩遊戲。

台灣電競聯盟董事長、CTESA協會理事長徐培菁表示,「電競不是巷子內工作,已經一層層突破產業天花板。」第10屆IESF世界電競錦標賽11月在高雄巨蛋開打,台灣打敗4國拿到主辦權,將有42個國家參與、8國語言轉播,目前贊助金額達新台幣1億以上,外國選手、名人社群用IG、FB直播,帶動的人潮和錢潮將會更驚人。

宏碁(2353)電競委員會主席莊子龍認為,台灣在製作遊戲的技術上沒問題,但遲遲未能推出本土遊戲,因為現在電競變成資本遊戲,美、韓都砸上億美元成本,且有國家扶植,因此對台灣廠商來說相對辛苦。

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