晴時多雲

軟硬整合最佳體現 電競產值達千億美元

2017/07/28 06:00

電競產值高達千億美元,微星電競筆電全球市占率近兩成,位居第一。(記者陳柔蓁攝)

〔記者陳柔蓁、王憶紅/台北報導〕電競的英文名稱為「Esports」,奧林匹克已將電競列為2022亞運正式競賽項目,政府也緊鑼密鼓地透過國家的力量扶植電競產業。與傳統運動產業不同的是,電競產業除是遊戲內容與硬體支持發展,同時也是高度依賴用戶黏性的粉絲社群經濟,也因此電競產業是「軟硬體整合」的成功案例。

20~39歲消費力最強

電競產業硬體產值達300億美元,若加計遊戲內容、賽事、電競戰隊、商業贊助與媒體資源(轉播解析、直播平台)、觀眾等周邊價值,該生態系總產值已突破千億美元,可以比擬電影市場規模,這同時代表強勁的市場影響力。而台灣電競遊戲者20~29歲佔44%, 30~39歲佔33%,是消費力最強的年齡層。

高規格消費性產品

首先,電競必須由遊戲發行商主導,研發出豐富的內容,以及不斷改版、更新與維護這個智慧財產(IP),才能有精彩的賽事;現有從遊戲發展出來的電競賽事,包括「Dota 2」、「英雄聯盟(LoL)」,「爐石戰記」、「鬥陣特攻」、「快打旋風V」、「星海爭霸II」、「跑跑卡丁車」等,觀眾幾乎一整年都有電競比賽可看。

而硬體與網路是電競的基礎建設,同時是高毛利所在,電競既然是一種賽事,使用的規格自然較一般電子消費品高;以滑鼠為例,普通滑鼠售價1,000元以下,但高階的電競滑鼠可以賣到3,000元以上,連滑鼠墊都可以標價上千元。電競用高階主機板與顯示卡分別要價100美元以上,整機也能組到10萬以上。微星(2377)電競筆電全球市占率近兩成,位居第一,技嘉(2376)、華碩(2357)、宏碁(2353)也積極進行組織調整,啟用新血或成立專責電競部門鞏固市場。

由於「電競」的高度商業化與媒體操作,這項行為已經脫離單純「打電動」的刻板印象,給予「潮」、「專業」定位,新價值觀讓兩者相互拉抬、拓展市場。像演藝明星黃立成經營電競戰隊Machie-Sports,周杰倫也組成J Team,明星戰隊靠出征世界級大賽打造專業形象、讓電競大眾化,電競大廠贊助高階設備,也能廣告品牌。

老牌公司參與電競產業,則有助為其建立新穎的印象。中華電信昨日宣布贊助「英雄聯盟六都電競大賽」,董事長鄭優表示,未來不排除成立電競戰隊。台灣三星則投入千萬元,在台正式成立職業電競隊Samsung TTP Esports。

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