晴時多雲

遊戲業打世界盃 去年大放「疫」彩

2021/02/16 05:30

去年美國市場崛起,鈊象董事長李柯柱(左二)、總經理江順成(左一)、商用遊戲事業處總經理陳阿見(右二)、線上遊戲處長楊慶安(右一)四劍客創造遊戲界獲利奇蹟。(記者張慧雯攝)

記者張慧雯/專題報導

「光靠國內市場實在是太小、國外遊戲進軍台灣的競爭者也多,打世界盃絕對是生存之道!」不少遊戲界老闆如是表示;而這股「向外走」的風潮,不僅前進日、韓市場,也有業者進軍東南亞國家,歐美市場更是重要標的,遊戲股王鈊象去年就因此大發利市。

鈊象去年十二月營收首度突破八億元,去年全年營收八十四億元、年成長達五十九%,且自結去年前十一月每股稅前盈餘(EPS)為五十二.三八元,法人預估全年每股稅前盈餘超越六十元,不少報告更點名,鈊象有機會晉身台股「千金俱樂部」(每股一千元以上)。

鈊象為何能賺這麼多?答案就是海外市場美國異軍突起。鈊象自二○一七年就開始耕耘美國博弈遊戲市場,直至去年受惠於新冠肺炎疫情肆虐,美國賭場與遊樂場所紛紛關閉,實體賭場玩家轉至線上博弈遊戲,使得美國遊戲貢獻鈊象營收逾十五%,且去年鈊象海外市場營收已超過七成。

鈊象海外營運有成,去年真好玩在韓國推出《天啟紀元》也擠入韓國營收排行榜前三十名。董事長周玄昆就表示,韓國、日本及歐美市場屬於高消費力國家,玩家於手遊上消費單價高於台灣玩家一.五至一.八倍,今年還會繼續進軍南韓與日本市場。

遊戲業者宇峻也說,今年首季擬進軍東南亞、日本,《三國群英傳M》手遊二月起於新加坡、馬來西亞、印尼、泰國及日本等市場推出,期待海外市場能挹注營收成長。此外,包括宇峻、傳奇、大宇資等還推出單機遊戲攻上Steam(終端線上遊戲平台)。

傳奇指出,目前是以自製遊戲為主力產品,每款製作成本約在七千萬至一億元左右,而單機遊戲的標準就是品質與水準能上Steam平台,走向國際舞台與眾多遊戲一決高下;而今年元月推出單機遊戲《三國群英傳8》的宇峻也在Steam拿下好成績,一上線就拿下相關性遊戲排行榜第一名佳績。

行銷全球才能締佳績

遊戲業者認為,產品越來越競爭、製作成本也越來越高,發行一檔遊戲就要以「世界級」規格、行銷全球才有機會回收,打國際盃已是不可擋的趨勢!

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