晴時多雲

<封面故事>全球電玩產值3兆 台灣拚重返榮耀

2017/11/20 06:00

電競產業上下游。(中華民國電子競技運動協會提供)

記者陳炳宏/專題報導

一張電競專用椅1.2萬元,一隻電競滑鼠3千元,電子競技(電競e-Sports)產業產值有多大?電子競技運動協會(CTeSA)理事長鄭寶清表示,2018年全球數位遊戲產值將達1,135億美元(超過新台幣3兆元),台灣過去在電競產業原是領頭羊,但因政府未重視,才變成末段班,現在有機會拚回前段班。

台廠強在硬體 去年營收千億

根據資策會產業情報研究所(MIC)報告指出,電腦設備一直以來皆為台灣硬體廠商強項,隨著電競市場逐步成熟,電競型筆電、電競級滑鼠、鍵盤、耳機等,逐漸成為玩家基本配備;微星科技以製造主機板、顯示卡起家,近年來跨足電競品牌市場,以電競筆電、主機、顯示卡搶進市場,去年營收突破1,021億,其中8成營收來自電競市場。

MIC也預估,今年電競筆電市場持續成長,全球電競筆電市場約780萬台,年成長率約11.2%。隨著中國、南韓及歐美多國將電競列為正式體育賽事,促使全球電競遊戲熱潮持續增溫,電競生態體系也愈來愈健全,包括直播平台、賽事轉播權、廣告及職業戰隊等。

全球最瘋電競 天龍國台北人

但台灣真的很多人在關注電競嗎?根據全球最大的遊戲影音串流平臺Twitch統計,台灣一直是Twitch重要的發展基地之一,除了是亞洲地區觀看時間最高的國家,根據今年6月公布數據,台灣以每個月450萬人次之不重複訪客數(Unique User)帶來高達10億分鐘之觀看時間,也成為Twitch全球前五大流量來源。台北市也是全球觀看Twitch時間最高的城市;2016年較前一年觀看時間增加10億分鐘,成長高達34%。

電競算是運動 扭轉社會觀念

鄭寶清說,2018電競世界錦標賽IeSF(International e-Sports Federation)的總冠軍爭奪賽將在高雄舉辦,電競產業也會帶動整個電玩產業,目前台灣不管線上遊戲或是手遊,遊戲人口超過6百萬人,雖然台灣很早就發展遊戲產業,但政府對產業發展認識不足,就像30年前小孩子愛打籃球、棒球,都被家長罵貪玩,現在職籃、職棒收入比一般民眾高,接下來也要翻轉民眾對電競產業的刻板印象,這是有前途的全球競技運動,不是浪費時間打電玩。

他認為,台灣過去在電競產業原是領頭羊,是因政府沒有重視,才變成末段班,現在發展條例修正通過了,因可以折抵減稅,企業更願意投資,加上群眾支持力量,就可讓台灣電競產業產值大爆發,將來包括軟體設計、硬體週邊,還有賽事,都可藉由電競行銷全世界。

網路突破國界 電競行銷台灣

鄭寶清說,網路無國界,只要電競選手表現得好,透過直播全世界都看得到台灣,且觀眾比NBA、MLB都還多,世界大賽辦完,加上亞運表現好的話,Acer、ASUS、Intel、AMD等,軟硬體週邊廠商都會大賣。

想要產業蓬勃發展,對電競而言,好的場地是絕對必要的。鄭寶清指出,除舉辦2018年ieSF 世界錦標賽外,接下來還希望可以在六都都建置國際規模的電競館,而即將進行的下一步,鄭寶清說,希望電競教科書可以早點問世。

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