晴時多雲

疫情後需求放緩、支出緊縮 遊戲業獲利消退

2022/08/11 10:05

遊戲公司正面臨消費者對電玩遊戲需求高點開始放緩,料進一步衝擊獲利。(法新社資料照)

〔財經頻道/綜合報導〕遊戲公司正面臨消費者對電玩遊戲的需求,從疫情大流行期間高點開始放緩,引發各界懷疑,產業是否能熬過經濟衰退。同時價格上漲和缺乏熱門遊戲也給遊戲開發商增加問題,面臨供應鏈延宕和疫情解封而改變的消費選擇鬥爭。

《路透》報導,遊戲平台Roblox週二(9日)公佈財報,該平台營收成長從2季前的83%,降至30%。分析公司NPD數據顯示,6月份美國消費者在電玩遊戲上的支出下降了11%,預計今年將下滑8.7%。

電玩市場研究公司Interpret資深副總裁狄尼希(Jesse Divnich)表示,就業市場依然很熱,經濟中存在大量泡沫,導致通膨加劇,而疫情限制的放鬆,正促使消費者考慮在更多家庭以外的體驗上花錢。

動視暴雪(Activision Blizzard)近日公佈的單季獲利低於預期,競爭對手美商藝電(Electronic Arts,EA)和Take-Two Interactive(TAKE 2)則警告,未來的銷售將「令人失望」。

Take-Two老闆宰爾尼克(Strauss Zelnick)告訴分析師,當出現50%的大銀行經濟學家說,美國可能在下1季或2季陷入衰退時,自己認為,目前正處於衰退之中,可以看到一些疲軟。

Xbox製造商微軟(Microsoft)遊戲業務的營收下降,顯示出遊戲機製造商也受到了打擊,PlayStation製造商索尼(Sony)也下調預測,任天堂(Nintendo)則公佈了下降的銷售額。疲軟的需求對於這些因零組件短缺而苦苦掙扎的企業來說,是雙重打擊。

遊戲晶片製造商也正看到需求冷卻的連鎖反應,超微(AMD)表示,旗下圖型遊戲顯卡銷售下降,輝達(Nvidia)在遊戲業務疲軟影響下下,營收下降19%。

分析師和企業高層仍預計,遊戲產業的成長將超越疫情前水準,這將歸功於延後發行的遊戲,以及零組件短缺的緩解。數據公司Newzoo指出,2022年全球遊戲市場將創造1968億美元(約新台幣5.8兆)的收入,與2021年飆升的7.6%漲幅相比,仍將成長2.1%。

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