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〈財經週報-台灣動畫產業〉蕭博仁:發展動畫產業 首重跨域整合及國際拓銷

2021/08/30 05:30

經濟部數位經濟產業推動辦公室主任的資策會副執行長蕭博仁表示,疫情剛好凸顯動畫產業發展問題,未來將加強協助業者跨域整合及國際拓銷。
(資料照)經濟部數位經濟產業推動辦公室主任的資策會副執行長蕭博仁表示,疫情剛好凸顯動畫產業發展問題,未來將加強協助業者跨域整合及國際拓銷。 (資料照)

記者魏錫賓/專題報導

台灣電腦動畫產業之產值結構台灣電腦動畫產業之產值結構

在武肺疫情催化下,生活型態與工作模式加速數位化,不過國內對代工依賴較深的電腦動畫產業,以及應用於遊樂園的體感科技解決方案,在2020年卻都因為各國封城防疫而呈現負成長。擔任經濟部數位經濟產業推動辦公室主任的資策會副執行長蕭博仁指出,疫情剛好揭露了動畫產業發展的問題,未來將加強協助業者跨域整合及國際拓銷。

紙本漫畫市場萎縮 數位內容商機湧現

蕭博仁表示,近年因網路發達,紙本漫畫市場萎縮、年輕族群高度依賴數位媒體,在智慧型手機、平板電腦普及後,消費者的使用習慣也隨之改變,發展出隨時隨地可用APP觀看動畫的趨勢,甚至閱聽群眾年齡層也變廣,使用者付費的消費意識形成,數位內容商機湧現。

根據資策會委託拓墣產業研究院調查,2020年臺灣數位內容核心產業產值為新台幣2,678億元,成長率雖有4.9%,其中數位學習及數位遊戲表現不錯,但電腦動畫、體感科技產業卻為負成長;電腦動畫產業成長率為負20.3%,總產值僅69.3億元。蕭博仁指出,電腦動畫產業營收較依賴代工,2020年受到疫情衝擊,國際動畫大片製作計畫多有延宕,對代工的需求也下降;另因國際上許多遊樂園暫時關閉,對於新遊具與相關動畫開發的委託也大幅減少,新媒體動畫同樣受到影響。

疫情衝擊是轉機 新媒體動畫發展更迅速

蕭博仁認為,疫情帶來衝擊,但危機也是轉機,大家更加注意線上虛擬展演或是線上虛擬博物館實現的可能性。2021年全面虛擬化的全球最大科技應用展會消費電子展(CES),開展54年來第一次取消實體展,以直播形式進行,並運用科技媒合與會者,帶來虛擬化的全新數位體驗。透過精緻畫面的呈現,視覺動畫特效設計,將原本文字化的內容附加上影音或是XR技術,給觀看者更多身歷其境,宛如親臨現場的體驗,是一次新媒體動畫產業發展的展示。

蕭博仁指出,新興技術帶來的遠距沉浸式體驗,更可結合博物館或其他數位出版、教育、歷史、地理素材,帶來虛實整合的趣味性內容,運用5G、AR/VR/XR、AI、AIoT、大數據、雲端運算等技術應用擴散,創造更多跨域結合/整合的發展趨勢與商機,將成為促進動畫產業發展的另一波推力。

動畫轉型期 政府輔導產業加強競爭力

至於政府未來會如何協助動畫或數位產業發展?蕭博仁表示,2020年電腦動漫產業營收不佳,雖非戰之罪,但也顯示出弱點,因此輔導的方向將以加強產業的競爭力為主,主要包括跨域整合、人才培育及國際拓銷。希望整合國內動漫產業整體能量,推動IP跨域,多元運用於電影、電視、紙本/電子漫畫、遊戲、音樂、展演、演唱會、舞台劇及其他商業應用等;因我國動漫業者現正面臨轉型,經濟部將著重於數位技術開發輔導及文化科技人才培育;另外,動漫數位化呈現出全球內容競賽、跨國服務興起及開發跨國市場等趨勢,國內亦應積極發展跨國發行平台,開發不同領域的多元應用及異業結合的可能,積極開拓產業效益。