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〈財經週報-投資趨勢〉電商、遊戲及雲端運算 後疫情時代3大明星

2020/06/08 05:30

雲端及電玩產業營收

■鐘瑞釗

截至6月6日,全球新冠病毒(COVID-19)確診人數突破682萬例,死亡人數近超過39萬例。雖然目前全球疫情有和緩跡象,但中國武漢4月8日解封首日就有6萬人出城,而4月11日傳出新增確診近百例的消息,使全球擔憂未來疫情再度復發的可能性。據1981年西班牙流感經驗,10月的第二波疫情死亡人數為第一波的5倍。但隨著人們的風險意識增強、政府快速且大動作的防疫措施,將會使疫情影響一波比一波小。

根據Google的數據,統計至3月底,美國零售休閒場所造訪率大減近50%,大眾交通運輸造訪率大減54%,工作場所造訪率下滑40%。至於歐洲疫情較嚴重的義大利和西班牙,3月底的零售休閒場所造訪率均大幅滑落94%,大眾交通運輸造訪率大減逾85%,工作場所造訪率下滑超過60%,住宅則增加超過22%。民眾被要求盡可能待在家裡,使得生活習慣產生巨大改變。

雲端運算 疫情推升發展

因為新冠肺炎疫情的因素,加速了原本就在進行的企業數位化。許多企業紛紛要求員工居家辦公,以避免因為群聚發生感染,使公司蒙受損失。支持企業推行居家辦公的一大有利條件就是雲端運算的蓬勃發展。雲端運算被視為全球十大企業科技趨勢之首,機構估計自2016年至2021年將維持19%的年增率。隨著病毒疫情肆虐全球,帶動雲端辦公需求大幅成長。尤其在疫情嚴重的地區,微軟旗下雲端服務使用量暴增7倍以上,通訊協作軟體服務用戶數也大幅成長,明顯受到疫情所推升。

遊戲市場 年複合增長9%

根據美國商務部報告指出,2019年消費者在美國電子商務消費了6,017.5億美元,比2018年的5,236.4億美元成長了14.9%,優於去年同期的成長13.6%。2019年電子商務普及率達到16.0%,較2018年的14.4%和2017年的13.2%有所增加。亞馬遜在疫情期間因網購業績攀升而逆勢增聘10萬名員工,並實施加薪。受到居家避疫的影響,許多消費者的社交生活及休閒活動,也發生了永久的改變。預期到2022年,全球遊戲市場將增長至1,960億美元,近5年年複合增長率為9.0%。

電子商務 疫情最大受益者

在後疫情時代,民眾的辦公、生活、飲食及消費習慣都已受到改變,而電子商務將是此次疫情中最大的受益者,預期到2025年,電子商務的滲透率將由現今的15%上升到25%。其中,雲端運算相關產業仍是主流,主要是因為疫情發生後,加速了企業原本就在進行的數位化,甚至在5G跟AI等科技發展上,都必須使用到雲端運算,因此雲端運算產業將持續受到市場關注。隨著微軟和索尼都計劃在2020年推出新型遊戲機,而全球遊戲產業預估會在2019年到2022年擴展27%。需求逆勢成長的雲端運算、電玩遊戲及電子商務,是後疫情時代可持續關注的標的。

(作者為富邦證券基金保險商品部資深協理)